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BiographieHistoire de l’informatique

Alan Kay : Smalltalk et l’ordinateur comme média personnel

Découvrez comment Alan Kay a relié programmation orientée objet, Smalltalk, Dynabook et interfaces graphiques pour faire de l’ordinateur un média que chacun peut modeler.

Publié le 24 août 2026Lecture : 22 minPar Équipe Bethemesh
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Portrait d’Alan Kay devant une présentation consacrée à l’informatique personnelle
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  1. Avant Smalltalk : rendre l’ordinateur personnel
  2. Le Dynabook : un ordinateur pour apprendre
  3. Smalltalk : tout traiter comme des objets qui communiquent
  4. Une création collective à Xerox PARC
  5. Objets, interface graphique et apprentissage forment un seul projet
  6. Comment Smalltalk a diffusé ses idées
  7. Après Xerox : poursuivre le média dynamique
  8. Pourquoi Alan Kay compte encore
  9. Chronologie
  10. Questions fréquentes
  11. Alan Kay a-t-il inventé la programmation orientée objet ?
  12. Alan Kay a-t-il créé Smalltalk seul ?
  13. Le Dynabook était-il une tablette ?
  14. Pourquoi Smalltalk n’a-t-il pas dominé l’industrie ?
  15. Quelle est l’influence la plus durable d’Alan Kay ?
  16. Pourquoi Alan Kay est une figure à part dans l’histoire de l’informatique
  17. De l’Utah à une nouvelle conception de l’ordinateur
  18. Sketchpad, Simula et les idées qui convergent
  19. Le Dynabook : imaginer la tablette avant que la technologie ne le permette
  20. L’enfant comme utilisateur complet de l’ordinateur
  21. Xerox PARC : un laboratoire exceptionnel
  22. Smalltalk est une œuvre collective
  23. Smalltalk-72, Smalltalk-76 et Smalltalk-80
  24. « Tout est objet » : une simplification utile, mais incomplète
  25. L’interface graphique comme environnement programmable
  26. L’Alto : la machine qui rend la vision visible
  27. Une influence majeure sur les interfaces modernes
  28. Smalltalk et les langages orientés objet qui suivront
  29. Alan Kay et la programmation orientée objet : un malentendu fréquent
  30. « The best way to predict the future is to invent it »
  31. Après Xerox PARC
  32. Squeak : faire revivre l’esprit de Smalltalk
  33. Etoys : apprendre en construisant
  34. Croquet et les environnements collaboratifs
  35. Viewpoints Research Institute et STEPS
  36. Sa critique de l’industrie informatique
  37. L’ordinateur comme nouveau média
  38. Pourquoi son influence est parfois difficile à mesurer
  39. Alan Kay face à Guido van Rossum et James Gosling
  40. Une leçon sur l’innovation
  41. Ce que l’on peut encore apprendre d’Alan Kay
  42. L’héritage d’Alan Kay
  43. Questions fréquentes
  44. Qui est Alan Kay ?
  45. Alan Kay a-t-il inventé la programmation orientée objet ?
  46. Alan Kay a-t-il créé Smalltalk seul ?
  47. Qu’est-ce que le Dynabook ?
  48. Pourquoi Smalltalk est-il important ?
  49. Alan Kay a-t-il inventé l’interface graphique ?
  50. Quel lien existe entre Alan Kay et Apple ?
  51. Pourquoi Alan Kay critique-t-il parfois l’informatique moderne ?
  52. Smalltalk est-il encore utilisé ?
  53. Pourquoi étudier Alan Kay aujourd’hui ?

Alan Kay n’a pas seulement contribué à un langage de programmation. Il a défendu une idée plus vaste : l’ordinateur personnel devait devenir un média dynamique, aussi accessible qu’un livre mais capable de simuler des systèmes, de répondre aux actions de son lecteur et d’être transformé par lui.

Cette vision relie le Dynabook, l’environnement graphique de Xerox PARC et Smalltalk. Le langage n’est pas conçu comme une fin isolée. Il doit permettre à des enfants comme à des chercheurs de construire leurs propres modèles, d’observer immédiatement le résultat d’une modification et de comprendre l’ordinateur en l’utilisant.

L’histoire ne se résume toutefois pas à un inventeur solitaire. Kay formule et dirige une partie essentielle du projet ; Dan Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler, Diana Merry et d’autres membres du Learning Research Group transforment cette vision en versions successives de Smalltalk, en outils graphiques et en expériences pédagogiques.

Avant Smalltalk : rendre l’ordinateur personnel

Dans les années 1960, l’informatique reste largement organisée autour de machines centrales partagées. Les programmes sont préparés, soumis puis exécutés à distance de l’utilisateur. Le temps partagé commence à rendre l’interaction plus directe, mais l’idée qu’une personne puisse disposer de son propre ordinateur reste exceptionnelle.

Kay étudie les mathématiques et la biologie avant de rejoindre l’université de l’Utah, l’un des centres importants de la recherche en graphisme informatique financée par l’ARPA. Il y découvre des travaux qui vont structurer sa pensée : Sketchpad d’Ivan Sutherland montre que l’on peut manipuler directement des objets graphiques ; Simula représente un système à l’aide d’entités autonomes ; les recherches de Seymour Papert avec Logo placent la programmation au service de l’apprentissage.

Ces influences convergent vers une question : que deviendrait l’informatique si la machine appartenait à son utilisateur et si celui-ci pouvait modifier les modèles avec lesquels il pense ?

Le Dynabook : un ordinateur pour apprendre

À la fin des années 1960, Kay imagine un appareil portable de la taille d’un cahier, doté d’un écran plat, d’un clavier et d’un réseau sans fil. Il le nomme Dynabook, ou livre dynamique.

Le projet n’est pas une simple prédiction matérielle de la tablette. Un livre traditionnel présente un contenu fixé par son auteur. Le Dynabook doit permettre au lecteur de créer, simuler, dessiner, écrire de la musique et programmer. L’enfant n’y consomme pas seulement une leçon : il construit un modèle, modifie une règle et observe ce qui change.

Le matériel nécessaire dépasse alors ce qu’il est possible de produire à un prix accessible. Le Dynabook sert donc de direction de recherche. À Xerox PARC, la station Alto devient un « Dynabook provisoire » sur lequel l’équipe peut expérimenter les écrans bitmap, la souris, les fenêtres et les environnements interactifs.

Smalltalk : tout traiter comme des objets qui communiquent

Smalltalk apparaît en 1972 au sein du Learning Research Group dirigé par Kay. Son idée centrale est moins « tout est une classe » que tout calcul peut être compris comme un échange de messages entre objets. Chaque objet conserve un état et décide comment répondre aux messages qu’il reçoit.

Cette organisation cherche à maîtriser la complexité. Un objet n’a pas besoin de connaître l’implantation interne d’un autre ; il lui demande un service. Le programme devient une société d’entités relativement autonomes plutôt qu’une longue suite d’instructions partageant toutes les mêmes détails.

Smalltalk est aussi un environnement complet. Le code, les outils, les fenêtres et les objets manipulés appartiennent au même monde modifiable. Une méthode peut être changée pendant que le système fonctionne, puis son effet observé immédiatement. Cette continuité entre écriture, exécution et inspection donne au développement un caractère vivant que de nombreux environnements ultérieurs ne reproduiront que partiellement.

Une création collective à Xerox PARC

Attribuer Smalltalk à Kay seul masquerait le travail du groupe. Kay fournit la vision des objets, du média personnel et de l’apprentissage. Dan Ingalls devient une force technique centrale : il implante plusieurs versions du langage, fait évoluer sa machine virtuelle et développe avec l’équipe les outils graphiques. Adele Goldberg structure la documentation, la pédagogie et la diffusion de Smalltalk-80. Ted Kaehler, Diana Merry et d’autres contribuent au langage, aux interfaces et aux expériences avec les enfants.

Les versions ne forment pas un produit immuable. Smalltalk-72 explore un langage très dynamique ; Smalltalk-76 consolide l’environnement ; Smalltalk-80 stabilise un modèle qui pourra être diffusé hors de Xerox. Cette évolution collective compte autant que l’idée initiale : une vision ne devient influente que lorsqu’une équipe la rend utilisable, explicable et transmissible.

Objets, interface graphique et apprentissage forment un seul projet

On raconte parfois Smalltalk comme l’histoire séparée d’un langage orienté objet et l’Alto comme celle d’une interface graphique. Pour Kay, ces dimensions appartiennent au même projet. Une interface directe rend les objets visibles ; Smalltalk permet de modifier leur comportement ; le Dynabook donne un objectif éducatif à cette souplesse.

Les fenêtres superposées, les menus, le texte de haute qualité, la peinture à l’écran et l’animation donnent à l’utilisateur des objets qu’il peut reconnaître et manipuler. Mais l’ambition dépasse la facilité d’usage. Kay veut que l’utilisateur puisse regarder derrière l’interface, comprendre son fonctionnement et l’adapter.

Cette différence reste importante aujourd’hui. Les interfaces modernes sont plus accessibles et plus sûres, mais elles enferment souvent l’utilisateur dans des comportements décidés à l’avance. Smalltalk défendait un environnement où utiliser et programmer la machine formaient un continuum.

Comment Smalltalk a diffusé ses idées

Smalltalk n’est jamais devenu le langage dominant de l’industrie, mais ses idées ont circulé par plusieurs chemins. Objective-C reprend son modèle de messages et l’associe au C. Java et C# diffusent les classes, la gestion automatique de la mémoire et les machines virtuelles dans de vastes écosystèmes. Ruby revendique une expérience objet plus homogène. Les navigateurs et les environnements modernes retrouvent, sous d’autres formes, l’inspection interactive et la modification rapide.

L’influence graphique passe également par les personnes qui visitent Xerox PARC et par les ingénieurs qui rejoignent d’autres entreprises. Les interfaces du Lisa et du Macintosh, puis celles des systèmes grand public, transforment certaines expérimentations de PARC en conventions quotidiennes.

Il faut néanmoins éviter une filiation trop simple. Xerox PARC n’invente pas seul chaque composant de l’ordinateur personnel, et les produits ultérieurs ne copient pas un modèle unique. L’importance du laboratoire vient surtout de l’intégration : réseau, écran bitmap, souris, interface, langage et impression fonctionnent ensemble comme un nouvel environnement informatique.

Après Xerox : poursuivre le média dynamique

Kay travaille ensuite chez Atari, Apple, Disney et Hewlett-Packard. Il continue de défendre l’apprentissage par la construction de modèles et participe à des projets comme Squeak, une implantation ouverte issue de Smalltalk, puis Etoys, destiné à créer des simulations interactives.

Avec le Viewpoints Research Institute et sa participation à One Laptop per Child, il revient au problème initial : comment donner aux enfants un système assez simple pour commencer, mais assez profond pour rester valable lorsqu’ils progressent ?

Cette exigence distingue sa démarche d’un apprentissage fondé sur des fonctions volontairement factices. Un environnement éducatif doit réduire la difficulté d’entrée sans enseigner des principes qu’il faudra ensuite oublier.

Pourquoi Alan Kay compte encore

La contribution de Kay n’est pas d’avoir prédit exactement l’ordinateur portable, ni d’avoir créé seul les objets ou l’interface graphique. Elle consiste à avoir relié plusieurs idées en une vision cohérente : un ordinateur personnel doit être un média, un langage doit rendre ce média transformable et l’apprentissage doit passer par la construction de modèles.

Smalltalk montre aussi qu’un langage peut être inséparable de son environnement. Sa syntaxe réduite ne suffit pas à expliquer son influence ; il faut comprendre l’image vivante du système, l’inspection des objets et la boucle immédiate entre modification et résultat.

Les ordinateurs personnels, tablettes et interfaces graphiques ont réalisé une partie visible du Dynabook. La partie la plus ambitieuse reste inachevée : faire de chaque utilisateur un auteur capable de comprendre et de remodeler son environnement numérique.

Chronologie

  • 1940 : naissance d’Alan Kay à Springfield, dans le Massachusetts.
  • 1966 : début de ses études supérieures en informatique à l’université de l’Utah.
  • 1968–1969 : formulation progressive du concept de Dynabook.
  • 1970 : arrivée au nouveau Xerox Palo Alto Research Center.
  • 1972 : premières versions de Smalltalk au Learning Research Group.
  • 1976 : Smalltalk-76 consolide le langage et son environnement.
  • 1980 : Smalltalk-80 prépare une diffusion plus large hors de Xerox.
  • 1984 : Kay devient Apple Fellow.
  • 1996 : diffusion de Squeak, descendant ouvert de Smalltalk.
  • 2003 : attribution du prix Turing pour ses contributions à la programmation orientée objet et à l’informatique personnelle.

Questions fréquentes

Alan Kay a-t-il inventé la programmation orientée objet ?

Il a popularisé l’expression et formulé une vision influente fondée sur des objets qui échangent des messages. Simula avait toutefois introduit auparavant classes, objets et héritage. L’histoire relève d’une évolution, pas d’une invention isolée.

Alan Kay a-t-il créé Smalltalk seul ?

Non. Il dirigeait le Learning Research Group et portait la vision du projet, mais Dan Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler, Diana Merry et d’autres ont conçu, implanté, documenté et fait évoluer le système.

Le Dynabook était-il une tablette ?

Sa forme anticipait un appareil portable à écran plat, mais son objectif était plus large. Le Dynabook devait être un média programmable pour apprendre, créer et simuler, pas seulement un terminal mobile.

Pourquoi Smalltalk n’a-t-il pas dominé l’industrie ?

Son environnement exigeait initialement des ressources importantes et son écosystème est resté plus réduit que ceux du C, de Java ou des plateformes grand public. Ses idées ont néanmoins diffusé dans de nombreux langages et outils.

Quelle est l’influence la plus durable d’Alan Kay ?

Il a montré que langage, interface et ordinateur personnel pouvaient former un environnement cohérent où l’utilisateur manipule des objets, construit des modèles et modifie le système qu’il utilise.

Pourquoi Alan Kay est une figure à part dans l’histoire de l’informatique

Alan Kay appartient à une catégorie assez rare : celle des chercheurs dont l’influence vient moins d’un produit unique que d’une vision cohérente de ce que l’informatique pourrait devenir. Smalltalk, le Dynabook, les interfaces graphiques et la programmation orientée objet ne sont pas chez lui des inventions indépendantes. Elles participent d’une même idée : l’ordinateur doit être un média personnel, dynamique et programmable.

Cette conception est importante. Dans les années 1960 et 1970, l’ordinateur reste encore largement associé aux centres de calcul, aux institutions et aux spécialistes. Kay imagine au contraire une machine que l’on pourrait posséder, transporter, utiliser pour apprendre, créer, simuler et communiquer.

Le changement de perspective est immense : l’utilisateur n’est plus seulement le destinataire d’un programme écrit par quelqu’un d’autre. Il peut devenir auteur de son propre environnement.

De l’Utah à une nouvelle conception de l’ordinateur

Après des études en mathématiques et biologie moléculaire, Alan Kay poursuit un doctorat à l’université de l’Utah, alors l’un des grands centres de recherche en informatique graphique.

Il y rencontre des idées qui vont profondément influencer son travail : affichage graphique, interaction directe, simulation et travaux pionniers sur les objets. Le langage Simula, conçu en Norvège, lui montre notamment qu’un programme peut être organisé autour d’entités représentant des choses et possédant leur propre comportement.

Kay ne se contente pas de reprendre cette approche. Il cherche à la pousser beaucoup plus loin.

Pour lui, les objets devraient former de petits systèmes autonomes qui communiquent par messages. Cette vision deviendra l’un des fondements intellectuels de l’histoire de la programmation orientée objet.

Sketchpad, Simula et les idées qui convergent

Deux influences sont régulièrement citées dans la formation de la pensée de Kay.

La première est Sketchpad, système graphique créé par Ivan Sutherland. Sketchpad démontre qu’un utilisateur peut manipuler directement des objets graphiques à l’écran plutôt que dialoguer uniquement avec une machine au moyen de commandes textuelles.

La seconde est Simula, qui introduit classes, objets et mécanismes permettant de représenter des systèmes complexes.

Kay voit dans ces travaux les éléments d’un environnement beaucoup plus général : des objets interactifs, visibles ou invisibles, capables de communiquer et de construire ensemble un système informatique.

Cette synthèse est essentielle. Smalltalk ne sera pas seulement un langage avec des objets. Il sera pensé comme un monde informatique composé d’objets.

Le Dynabook : imaginer la tablette avant que la technologie ne le permette

À la fin des années 1960 et au début des années 1970, Kay développe l’idée du Dynabook.

Le concept ressemble de manière frappante à ce que nous appellerions aujourd’hui un ordinateur portable très léger ou une tablette : écran plat, format personnel, utilisation mobile, capacité de lire, écrire, dessiner, programmer et simuler.

Mais réduire le Dynabook à une « tablette inventée trop tôt » manquerait l’essentiel.

Kay ne cherche pas seulement à miniaturiser l’ordinateur. Il imagine un média dynamique pour la pensée.

Un livre imprimé permet de lire. Une feuille permet d’écrire ou dessiner. Le Dynabook devrait permettre d’aller plus loin : modifier une simulation, construire un modèle, programmer une animation, explorer une idée mathématique ou créer une nouvelle représentation.

L’enfant comme utilisateur complet de l’ordinateur

La place accordée aux enfants est centrale dans la vision de Kay.

Il ne les considère pas comme des utilisateurs auxquels il faudrait fournir une version appauvrie de l’informatique. Au contraire, l’ordinateur peut devenir un outil permettant d’expérimenter avec des idées abstraites de manière concrète.

Cette perspective rapproche son travail de celui de Seymour Papert et du langage Logo, même si leurs approches diffèrent.

L’enfant peut déplacer des objets, observer des conséquences, modifier des règles et construire ses propres modèles. L’apprentissage devient alors moins passif : l’ordinateur sert à penser avec des représentations que l’on peut transformer.

Cette philosophie explique pourquoi Smalltalk doit être à la fois puissant et suffisamment cohérent pour être exploré par ses utilisateurs.

Xerox PARC : un laboratoire exceptionnel

En 1970, Alan Kay rejoint le Xerox Palo Alto Research Center, le célèbre Xerox PARC.

Le laboratoire rassemble une concentration exceptionnelle de chercheurs travaillant sur les réseaux, l’impression laser, les interfaces, les langages et les ordinateurs personnels.

Kay dirige le Learning Research Group.

Le contexte est idéal pour développer sa vision : le groupe peut travailler simultanément sur matériel, langage, interface graphique et pédagogie.

Smalltalk naît dans cet environnement, mais il serait incorrect de présenter son développement comme l’œuvre d’Alan Kay seul.

Smalltalk est une œuvre collective

Kay fournit une grande partie de la vision conceptuelle, mais Dan Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler, Diana Merry et d’autres jouent des rôles déterminants dans la réalisation du système.

Dan Ingalls travaille notamment sur les implémentations du langage et de la machine virtuelle. Adele Goldberg contribue au développement, à la documentation et à la diffusion des idées de Smalltalk. Ted Kaehler participe aux systèmes et aux expériences éducatives.

Cette dimension collective est essentielle.

L’histoire de l’informatique transforme facilement un projet complexe en récit centré sur une seule personnalité. Dans le cas de Smalltalk, la contribution de Kay est immense, mais elle prend tout son sens à l’intérieur d’une équipe exceptionnelle.

Smalltalk-72, Smalltalk-76 et Smalltalk-80

Smalltalk n’apparaît pas directement sous une forme définitive.

Les premières versions servent à expérimenter avec les idées du groupe. Smalltalk-72 pousse très loin la métaphore des objets communiquant par messages. Smalltalk-76 consolide le modèle et l’environnement. Smalltalk-80 devient la version qui diffusera beaucoup plus largement les concepts hors du PARC.

Cette évolution montre que Smalltalk est autant un programme de recherche qu’un langage.

Les chercheurs testent la manière dont les objets doivent fonctionner, comment le système peut être inspecté, comment le code peut être modifié et comment une interface graphique peut faire partie du même environnement.

« Tout est objet » : une simplification utile, mais incomplète

Smalltalk est souvent résumé par la formule « tout est objet ».

Elle permet de comprendre l’uniformité du système, mais Kay a souvent insisté sur un autre aspect qu’il jugeait encore plus fondamental : les messages.

Un objet ne devrait pas avoir besoin de connaître les détails internes d’un autre objet. Il lui envoie un message et celui-ci décide comment y répondre.

Cette séparation favorise l’encapsulation et la possibilité de remplacer une implémentation sans modifier tout le système.

L’idée se retrouvera, sous des formes différentes, dans une grande partie des langages orientés objet ultérieurs.

L’interface graphique comme environnement programmable

Les travaux du PARC associent fenêtres, icônes, menus, pointeur et interaction directe.

Mais dans l’univers de Smalltalk, l’interface n’est pas simplement une couche décorative posée sur un système inaccessible.

Elle est profondément liée à l’environnement de programmation.

Le développeur peut inspecter des objets, parcourir les classes, modifier des méthodes et observer immédiatement le résultat.

Cette continuité entre utilisation et programmation correspond exactement à la vision de Kay : l’ordinateur personnel doit rester malléable.

L’Alto : la machine qui rend la vision visible

Le Xerox Alto joue un rôle majeur dans cette histoire.

Son écran bitmap, sa souris et ses capacités graphiques permettent aux chercheurs du PARC d’expérimenter avec des interfaces qui auraient été beaucoup plus difficiles à concevoir sur les terminaux traditionnels.

L’Alto n’est pas un ordinateur personnel commercial au sens moderne, mais il rend tangible une partie du futur imaginé par Kay.

Le logiciel et le matériel évoluent ensemble : Smalltalk exploite l’écran graphique, tandis que les expériences d’interface donnent de nouvelles raisons de faire évoluer Smalltalk.

Une influence majeure sur les interfaces modernes

Les idées développées au PARC influenceront fortement les générations suivantes d’interfaces graphiques.

Apple s’intéresse aux travaux du laboratoire et plusieurs concepts se retrouveront ensuite, transformés et industrialisés, dans le Lisa et le Macintosh.

Il serait cependant trop simpliste de raconter cette histoire comme un simple transfert de Xerox vers Apple.

Les interfaces graphiques modernes résultent d’une longue accumulation d’idées provenant de nombreux chercheurs et entreprises. Kay et ses collègues occupent néanmoins une place centrale dans cette généalogie.

Smalltalk et les langages orientés objet qui suivront

L’influence de Smalltalk dépasse largement son nombre d’utilisateurs directs.

Des langages ultérieurs reprendront objets, classes, héritage, envoi de messages, environnements interactifs ou ramasse-miettes selon des combinaisons différentes.

Java, créé sous la direction de James Gosling, appartient à une autre famille de conception mais contribue à généraliser la programmation orientée objet auprès de millions de développeurs.

Python, créé par Guido van Rossum, adopte également un modèle objet tout en conservant une approche multi-paradigme et une syntaxe très différente.

L’influence de Smalltalk ne signifie donc pas que ces langages en sont des copies. Elle signifie que certaines idées expérimentées de manière radicale au PARC sont devenues une partie du vocabulaire courant de la programmation.

Alan Kay et la programmation orientée objet : un malentendu fréquent

Kay a souvent exprimé sa déception devant ce que l’industrie a parfois retenu de la programmation orientée objet.

Beaucoup de développeurs associent l’objet principalement aux classes, à l’héritage et à l’organisation de grandes hiérarchies.

Kay mettait davantage l’accent sur des entités indépendantes, protégées par leur encapsulation et communiquant par messages.

La différence n’est pas seulement terminologique.

Elle oppose une vision de l’objet comme structure de code à une vision plus proche de petits ordinateurs autonomes collaborant à travers des protocoles.

Cette nuance permet de mieux comprendre pourquoi Kay pouvait considérer que certains langages dits « orientés objet » s’étaient éloignés de son idée initiale.

« The best way to predict the future is to invent it »

Une phrase est souvent associée à Alan Kay : « The best way to predict the future is to invent it ».

Quelle que soit la manière précise dont la citation a circulé, elle résume bien son approche.

Kay ne se contente pas de prévoir que les ordinateurs deviendront personnels, graphiques et mobiles. Il travaille à construire des prototypes permettant d’expérimenter avec ce futur.

Cette culture du prototype est importante : une idée informatique peut être difficile à évaluer tant qu’elle reste décrite sur le papier.

Smalltalk, l’Alto et les expériences éducatives transforment des concepts abstraits en systèmes que des utilisateurs peuvent réellement essayer.

Après Xerox PARC

La carrière de Kay ne s’arrête pas au PARC.

Il travaille notamment chez Atari, Apple, Disney et dans différents projets de recherche et d’éducation.

Chez Apple, il devient Apple Fellow. Sa présence s’inscrit dans une entreprise qui développe précisément des ordinateurs personnels graphiques destinés à un large public.

Mais Kay reste souvent plus intéressé par les possibilités encore inexploitées de l’informatique que par la célébration des produits existants.

Squeak : faire revivre l’esprit de Smalltalk

Dans les années 1990, Alan Kay et plusieurs anciens de l’univers Smalltalk participent au développement de Squeak, une implémentation ouverte de Smalltalk.

Squeak reprend l’idée d’un environnement vivant et portable.

Le projet permet également de poursuivre les recherches éducatives et multimédias.

Il montre que Smalltalk n’est pas seulement un épisode historique du PARC : ses concepts peuvent encore servir de laboratoire plusieurs décennies plus tard.

Etoys : apprendre en construisant

Autour de Squeak se développe Etoys, environnement destiné notamment à l’apprentissage.

Les utilisateurs peuvent manipuler des objets graphiques et leur donner des comportements.

L’objectif reste fidèle à la vision du Dynabook : l’ordinateur ne doit pas uniquement présenter du contenu éducatif. Il doit permettre de construire des modèles, tester des hypothèses et produire ses propres représentations.

Cette différence entre consommer un contenu numérique et construire avec l’ordinateur est l’un des fils rouges les plus importants de la carrière de Kay.

Croquet et les environnements collaboratifs

Kay participe également à des recherches autour de Croquet, environnement destiné à explorer des espaces collaboratifs et des interfaces distribuées.

Là encore, le projet s’inscrit dans une continuité : utiliser l’ordinateur comme espace actif dans lequel les personnes peuvent créer et interagir.

Toutes ces expérimentations ne deviennent pas des produits grand public.

Mais leur intérêt historique tient précisément à leur fonction de laboratoire : elles explorent des possibilités avant que le marché sache nécessairement quoi en faire.

Viewpoints Research Institute et STEPS

Alan Kay fonde avec d’autres chercheurs le Viewpoints Research Institute, consacré notamment à l’éducation et à la recherche sur de nouveaux systèmes informatiques.

Le projet STEPS explore une question ambitieuse : pourrait-on reconstruire une grande partie d’un environnement informatique moderne avec beaucoup moins de code, en utilisant des idées plus puissantes et mieux composées ?

Cette interrogation prolonge une préoccupation ancienne de Kay.

Pour lui, les progrès matériels ne devraient pas nous obliger à accepter une complexité logicielle sans limite. L’informatique doit aussi progresser dans sa capacité à représenter des systèmes de manière plus simple et plus compréhensible.

Sa critique de l’industrie informatique

Kay est souvent critique envers l’état réel de l’informatique.

Il considère que beaucoup de systèmes modernes restent inutilement complexes et que l’industrie exploite parfois une petite partie du potentiel du média informatique.

Cette attitude peut sembler paradoxale venant d’un pionnier dont plusieurs idées sont devenues courantes.

Mais précisément : voir des fenêtres, des objets ou des tablettes partout ne signifie pas que la vision complète du Dynabook ait été réalisée.

Une tablette principalement utilisée pour consommer des applications fermées est très différente d’un média personnel que son propriétaire peut comprendre et reprogrammer.

L’ordinateur comme nouveau média

L’une des idées les plus profondes de Kay consiste à comparer l’ordinateur à l’imprimerie plutôt qu’à une simple machine de calcul.

Un nouveau média ne reproduit pas seulement les anciens.

Le cinéma n’est pas uniquement du théâtre filmé. L’ordinateur ne devrait pas être seulement une feuille de papier électronique, une télévision interactive ou une machine à écrire améliorée.

Sa capacité essentielle est la simulation.

Il peut représenter un texte, une animation, une équation, un monde physique simplifié ou même le comportement d’un autre ordinateur.

Pour Kay, apprendre à exploiter cette propriété est encore un chantier ouvert.

Pourquoi son influence est parfois difficile à mesurer

Alan Kay n’est pas associé à un langage dominant comparable à C, Java ou Python aujourd’hui.

Smalltalk reste influent mais minoritaire.

Le Dynabook n’est jamais devenu un produit commercial portant ce nom.

Pourtant, son influence apparaît partout : objets, interfaces graphiques, ordinateurs portables, environnements interactifs, programmation éducative et idée d’un ordinateur comme média personnel.

C’est précisément ce qui rend son héritage difficile à mesurer avec des indicateurs simples.

Son impact réside davantage dans des concepts devenus normaux que dans la domination d’un produit unique.

Alan Kay face à Guido van Rossum et James Gosling

Comparer les créateurs permet de distinguer plusieurs manières d’influencer l’informatique.

Guido van Rossum crée Python puis accompagne pendant des décennies la croissance d’un langage devenu extrêmement populaire.

James Gosling participe à la création de Java dans un contexte industriel qui conduira à une immense plateforme.

Kay suit une trajectoire différente.

Smalltalk n’obtient jamais la même domination, mais certaines de ses idées pénètrent profondément les langages et interfaces qui suivront.

L’influence d’un chercheur ne se mesure donc pas seulement au nombre d’utilisateurs directs de son logiciel.

Une leçon sur l’innovation

La carrière de Kay montre qu’une innovation importante peut précéder de très loin le moment où le marché est capable de l’adopter.

Le Dynabook apparaît alors que les écrans, batteries, processeurs, stockage et réseaux nécessaires à une tablette moderne sont encore insuffisants.

Le chercheur doit donc distinguer deux questions : ce qui est possible aujourd’hui et ce qui devrait devenir possible demain.

Cette capacité à travailler sur la seconde question est l’une des caractéristiques les plus fortes de Kay.

Ce que l’on peut encore apprendre d’Alan Kay

Son travail rappelle plusieurs principes utiles.

Une interface simple n’implique pas nécessairement un système intellectuellement pauvre. Les enfants peuvent utiliser des outils puissants si les concepts sont cohérents. Un langage est aussi un environnement et une culture. Les objets sont intéressants surtout lorsqu’ils permettent de découpler des parties d’un système. Et un ordinateur personnel réellement personnel devrait laisser son utilisateur créer, comprendre et modifier davantage de choses.

Ces idées restent étonnamment actuelles.

L’héritage d’Alan Kay

Alan Kay a contribué à faire évoluer la question centrale de l’informatique.

Au lieu de demander seulement « comment faire calculer cette machine ? », son travail demande : quel type de média devient possible lorsque chacun dispose d’une machine programmable ?

Smalltalk apporte une réponse par les objets et l’environnement vivant. Le Dynabook en propose une autre par la mobilité et l’apprentissage. Les interfaces graphiques rendent l’ordinateur manipulable visuellement. Ses recherches ultérieures continuent de chercher des systèmes plus puissants et plus compréhensibles.

C’est pourquoi sa place dans l’histoire dépasse largement Smalltalk.

Il fait partie de ceux qui ont contribué à imaginer l’ordinateur personnel avant que l’industrie ne sache réellement à quoi il devait ressembler.

Questions fréquentes

Qui est Alan Kay ?

Alan Kay est un informaticien américain connu pour ses travaux sur Smalltalk, la programmation orientée objet, le Dynabook, les interfaces graphiques et l’informatique éducative.

Alan Kay a-t-il inventé la programmation orientée objet ?

Il est l’une de ses figures fondatrices et a popularisé l’expression, mais l’histoire est collective. Simula avait déjà introduit des concepts majeurs comme classes et objets avant Smalltalk.

Alan Kay a-t-il créé Smalltalk seul ?

Non. Il a formulé une part essentielle de la vision, mais Smalltalk a été développé collectivement au Xerox PARC, notamment avec Dan Ingalls, Adele Goldberg, Ted Kaehler et d’autres chercheurs.

Qu’est-ce que le Dynabook ?

Le Dynabook est un concept d’ordinateur personnel portable destiné à la création, à l’apprentissage et à la programmation, imaginé plusieurs décennies avant les tablettes modernes.

Pourquoi Smalltalk est-il important ?

Smalltalk a poussé très loin le modèle des objets communiquant par messages et a intégré langage, environnement de programmation et interface graphique dans un système cohérent.

Alan Kay a-t-il inventé l’interface graphique ?

Non. L’interface graphique résulte de nombreux travaux antérieurs et contemporains. Kay et les équipes du Xerox PARC ont cependant joué un rôle majeur dans son développement et son expérimentation.

Quel lien existe entre Alan Kay et Apple ?

Kay a travaillé chez Apple et y a été nommé Apple Fellow. Les travaux du PARC auxquels il avait participé ont également influencé l’histoire des interfaces graphiques qui conduira notamment au Macintosh.

Pourquoi Alan Kay critique-t-il parfois l’informatique moderne ?

Parce qu’il considère que la généralisation des ordinateurs personnels n’a pas nécessairement réalisé tout le potentiel du média programmable, notamment en matière de compréhension, de création et de contrôle par l’utilisateur.

Smalltalk est-il encore utilisé ?

Oui, même s’il est devenu minoritaire. Son influence conceptuelle reste considérable et plusieurs environnements et dialectes continuent d’exister.

Pourquoi étudier Alan Kay aujourd’hui ?

Parce que son travail relie programmation orientée objet, interfaces, mobilité, apprentissage et conception des systèmes. Il permet de comprendre qu’une grande innovation informatique peut être une nouvelle manière de penser la machine, pas seulement un nouveau produit.

Sources et références

  1. 1.Computer History Museum — Alan Kay
  2. 2.Computer History Museum — Introducing the Smalltalk Zoo
  3. 3.Computer History Museum — Smalltalk at 50
  4. 4.Alan Kay — The Early History of Smalltalk
  5. 5.Computer History Museum — The 40th Anniversary of the Dynabook

Collection

Langages de programmation

  1. 01Grace Hopper : des premiers compilateurs à COBOL
  2. 02John Backus : FORTRAN, la notation BNF et le refus du code machine
  3. 03Dennis Ritchie : le langage C au cœur d'Unix
  4. 04FORTRAN : prouver qu'un compilateur peut rivaliser avec l'assembleur
  5. 05Le langage C : rendre les systèmes portables sans masquer la machine
  6. 06Niklaus Wirth : de Pascal à Oberon, concevoir par la simplicité
  7. 07Bjarne Stroustrup : concevoir C++ sans renoncer aux performances
  8. 08Pascal : apprendre à programmer en rendant la structure visible
  9. 09C++ : de C with Classes à un langage généraliste
  10. 10La programmation orientée objet : objets, messages et abstractions réutilisables
  11. 11Guido van Rossum : créer Python pour rendre le code lisible
  12. 12Brendan Eich : JavaScript, du prototype de Netscape au standard du Web
  13. 13James Gosling : l'ingénieur à l'origine de Java
  14. 14Python : la lisibilité, les batteries incluses et un écosystème mondial
  15. 15Java : écrire une fois, exécuter partout
  16. 16JavaScript : le langage qui a rendu le Web interactif
  17. 17Ken Thompson : d’Unix au langage Go, la simplicité comme méthode
  18. 18John McCarthy : Lisp et l’idée de programmer avec des symboles
  19. 19Alan Kay : Smalltalk et l’ordinateur comme média personnel
  20. 20Barbara Liskov : l'abstraction qui a rendu le logiciel modulaire
  21. 21Robin Milner : ML, la preuve assistée et les langages de l’interaction
  22. 22Brian Kernighan : AWK, Unix et l'art d'expliquer le code
  23. 23Anders Hejlsberg : de Turbo Pascal à C# et TypeScript
  24. 24Larry Wall : Perl, le langage qui a relié les outils d'Internet
  25. 25Yukihiro Matsumoto : Ruby et le bonheur du programmeur
  26. 26Rasmus Lerdorf : PHP et la démocratisation du Web dynamique

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